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Unity3d Pro 2019v2019.1.0A8破解版

大小:610MB語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文類別:3D\CAD軟件

類型:國(guó)產(chǎn)軟件授權(quán):免費(fèi)軟件時(shí)間:2020/9/28

官網(wǎng):

環(huán)境:Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,Win2003,WinXP,Win2000

安全檢測(cè):無(wú)插件360通過騰訊通過金山通過瑞星通過

本地下載

Unity Pro 2019是一款世界領(lǐng)先的游戲開發(fā)環(huán)境,靈活的實(shí)時(shí)工具為游戲開發(fā)人員以及跨行業(yè)和應(yīng)用程序的創(chuàng)建者提供了難以置信的可能性。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺(tái)。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁(yè)游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁(yè)瀏覽。其核心技術(shù)允許您創(chuàng)建在20多種不同操作系統(tǒng)上運(yùn)行的應(yīng)用程序,包括個(gè)人計(jì)算機(jī),游戲控制臺(tái),移動(dòng)設(shè)備,Internet應(yīng)用程序等,提高協(xié)作效率。,讓開發(fā)者能夠充分展現(xiàn)他們的才華,大大的提高協(xié)作效率,是游戲開發(fā)者的必備工具。
Unity Pro 2019破解版

安裝教程

1、在本站下載并解壓好文件包,得到如下文件。

2、雙擊“UnitySetup64.exe”主程序運(yùn)行,在安裝向?qū)Ы缑嬷苯狱c(diǎn)擊“Next”。

3、到在許可協(xié)議界面,選擇“I Accept”,點(diǎn)擊“Next”。

4、這里默認(rèn)選項(xiàng),直接點(diǎn)擊“Next”。

5、根據(jù)自我需求選擇文件安裝路徑,點(diǎn)擊“Next”。

6、軟件開始安裝,需要一些時(shí)間,請(qǐng)耐心等待。

7、好了,現(xiàn)在你就可以盡情暢享與Unity3d Pro 2019的愉快旅程了!

破解教程

1、安裝完成后先不要運(yùn)行軟件,將安裝目錄文件夾下的“許可證文件復(fù)制到【C:ProgramDataUnity】目錄下。

2、接著將同文件夾中的“Unity.exe”破解補(bǔ)丁復(fù)制到軟件安裝目錄下替換源文件,默認(rèn)路徑為:【C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor】。

3、雙擊桌面快捷方式運(yùn)行軟件,點(diǎn)擊“Skip”跳過。

4、這里點(diǎn)擊“New”創(chuàng)建一個(gè)新的文檔庫(kù)。

5、填選好設(shè)置后,點(diǎn)擊“Create project”打開軟件后你就可以盡情暢享與軟件的愉快旅程了!

全新功能

1、一體化編輯器: 支持Windows和Mac系統(tǒng),涵蓋了一系列用于設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強(qiáng)大的開發(fā)者工具套件,可用于實(shí)現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。
2、2D和3D:軟件同時(shí)支持2D和3D開發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。
3、AI領(lǐng)航工具: 軟件的導(dǎo)航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的NPC能夠智能地在游戲世界中移動(dòng)。該系統(tǒng)使用從您的場(chǎng)景幾何體中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,甚至是動(dòng)態(tài)障礙物,以在運(yùn)行時(shí)改變角色的導(dǎo)航。
4、用戶界面: 內(nèi)置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速、直觀地創(chuàng)建用戶界面。
5、物理引擎: 利用Box2D和NVIDIA支持實(shí)現(xiàn)高度逼真和高性能的游戲體驗(yàn)。
6、自定義工具: 您可以借助各種您所需工具擴(kuò)展Editor功能以匹配團(tuán)隊(duì)工作流程。創(chuàng)建或添加自定義的插件或在Asset Store中找到所需資源,Asset Store中有數(shù)千種能夠幫助您加快項(xiàng)目進(jìn)程的資源、工具和插件。
7、高級(jí)分析工具提供洞察力,例如確定游戲是cpu還是gpu綁定,以及如何優(yōu)化呈現(xiàn)和游戲性能,以使用戶體驗(yàn)順利。
8、本機(jī)C+跨平臺(tái)性能與統(tǒng)一開發(fā)的后端IL2CPP腳本,這是不斷改進(jìn)的。
9、腳本運(yùn)行時(shí)Mono/.NET 4,6/C#6。(2017.1實(shí)驗(yàn)版)
10、故事敘述:這,這個(gè),那,那個(gè)時(shí)間線工具賦予藝術(shù)家創(chuàng)造驚人的電影內(nèi)容和游戲序列的力量。
11、影視內(nèi)容:有了Cinemachine的智能和動(dòng)態(tài)相機(jī)套件,你就可以像電影導(dǎo)演一樣從編輯器中控制鏡頭。
12、顏色分級(jí)和效果:創(chuàng)建您想要的外觀與專業(yè)和功能齊全的后處理FX。
13、動(dòng)畫:使用時(shí)間線,動(dòng)畫2D,粒子,與瑪雅和其他第三方工具緊密結(jié)合,直接在統(tǒng)一內(nèi)動(dòng)畫。
14、水平設(shè)計(jì)和世界建設(shè):帶著ProBuilder,快速設(shè)計(jì),原型和游戲-測(cè)試你的水平,然后混合紋理和顏色,雕刻網(wǎng)格和散布對(duì)象與聚刷(Beta)。
15、往返:詳細(xì)和完善您的3D模型在飛行與團(tuán)結(jié)的無(wú)縫集成的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)造(DCC)工具,如瑪雅。
16、照明:獲得即時(shí)反饋與進(jìn)步光映射器,拋光和磨光您的場(chǎng)景后處理,并優(yōu)化您的場(chǎng)景與混合照明模式,以獲得最佳效果的每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)。

軟件亮點(diǎn)

1、有吸引力和視覺友好的環(huán)境
2、使用強(qiáng)大的Mono軟件編輯編程語(yǔ)言
3、支持C#,JavaScript和Boo編程語(yǔ)言
4、能夠?qū)?D軟件輸出,如3ds Max,Maya,Blender等
5、有各種類型的著色器,高品質(zhì)的效果和效果
6、高速渲染操作
7、各種類型的土地,天氣,車輛的全面和先進(jìn)的模擬
8、使用nVIDIA PhysX物理引擎進(jìn)行模擬,速度,摩擦,碰撞
9、利用新的照明技術(shù)和創(chuàng)建移動(dòng)的陰影對(duì)象。

核心功能

1、渲染架構(gòu):Scriptable Render Pipeline
作為軟件的一部分,我們將引入新的實(shí)時(shí)渲染架構(gòu)選項(xiàng)Scriptable Render Pipeline ,簡(jiǎn)稱SRP。我們將在每個(gè)新版本中進(jìn)行迭代添加新功能和持續(xù)改進(jìn)。SRP使開發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而無(wú)需研究數(shù)百萬(wàn)行的C++引擎代碼。SRP是一個(gè)可擴(kuò)展的且強(qiáng)大的,通過C#代碼和材質(zhì)著色器輕松定制渲染管線的選項(xiàng)。
我們將提供現(xiàn)成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(jí)(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始,針對(duì)不同場(chǎng)景做了優(yōu)化。輕量級(jí)的目標(biāo)場(chǎng)景是通用跨平臺(tái)場(chǎng)景,而高清晰針對(duì)的則是一個(gè)具有更宏大圖形目標(biāo)的場(chǎng)景,即高端PC、主機(jī)這樣的高性能平臺(tái)。
SRP目前還處于實(shí)驗(yàn)階段,你當(dāng)然還可以繼續(xù)使用內(nèi)置的渲染管線以及它不同的配置選項(xiàng)。
2、著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設(shè)計(jì)的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開發(fā)者、美術(shù)人員等進(jìn)行可視化的著色器構(gòu)建。不必手工編寫代碼,只要在一個(gè)圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建并連接節(jié)點(diǎn),就可以設(shè)計(jì)和調(diào)試著色器,并且每一步都可預(yù)覽。在它的下一個(gè)版本中,我們將把這些元素整合到一個(gè)用戶友好的工作流中,以創(chuàng)建和使用項(xiàng)目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個(gè)使用了SRP的簡(jiǎn)單示例,它基于輕量級(jí)管線構(gòu)建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項(xiàng)目,并使用軟件beta版打開,開始新功能探索!
3、C# Job System
在它的版本周期中,我們還將實(shí)現(xiàn)C# Job System和實(shí)驗(yàn)性的實(shí)體組件系統(tǒng)Entity Component System可以使用。這將使編寫安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。

使用幫助

一、2D或3D項(xiàng)目
Unity3d Pro同樣適用于創(chuàng)建2D和3D游戲。在軟件中創(chuàng)建新項(xiàng)目時(shí),您可以選擇以2D或3D模式啟動(dòng)。您可能已經(jīng)知道要構(gòu)建什么,但有一些細(xì)微的點(diǎn)可能會(huì)影響您選擇的模式。
在2D或3D模式下啟動(dòng)之間的選擇決定了軟件的一些設(shè)置,例如圖像是作為紋理還是精靈導(dǎo)入的。無(wú)論您在創(chuàng)建項(xiàng)目時(shí)設(shè)置的模式如何,都可以隨時(shí)在2D或3D模式之間切換(請(qǐng)參閱2D和3D模式設(shè)置)。以下是一些可以幫助您選擇的指南。
1、全3D
來(lái)自軟件的資產(chǎn)商店示例項(xiàng)目的一些3D場(chǎng)景
3D游戲通常使用三維幾何體,在GameObjects的表面上渲染材質(zhì)和紋理
使它們看起來(lái)像構(gòu)成游戲世界的堅(jiān)固環(huán)境,角色和物體。相機(jī)可以在場(chǎng)景中和周圍移動(dòng)
自由地,以現(xiàn)實(shí)的方式在世界各地投射光和影。 3D游戲通常使用透視渲染場(chǎng)景,因此當(dāng)物體靠近相機(jī)時(shí),物體在屏幕上顯得更大。對(duì)于符合此描述的所有游戲,請(qǐng)從3D模式開始。
2、正交3D
一些使用正交視圖的3D游戲
有時(shí)游戲使用3D幾何體,但使用正交相機(jī)而不是透視。這是游戲中常用的技術(shù),可以讓您對(duì)動(dòng)作進(jìn)行鳥瞰,有時(shí)也稱為“2.5D”。如果您正在制作這樣的游戲,您還應(yīng)該在3D模式下使用編輯器,因?yàn)榧词箾]有透視圖,您仍將使用3D模型和資產(chǎn)。你需要切換你的相機(jī)和場(chǎng)景視圖到正字法。
來(lái)自Synty Studios和BITGEM的場(chǎng)景。
3、全2D
典型2D游戲類型的一些示例
許多2D游戲使用平面圖形,有時(shí)稱為精靈,它們根本沒有三維幾何。它們作為平面圖像被吸引到屏幕上,而游戲的相機(jī)沒有視角。對(duì)于這種類型的游戲,您應(yīng)該以2D模式啟動(dòng)編輯器。
4、帶有3D圖形的2D游戲
帶有2D游戲的側(cè)滾動(dòng)游戲,但是3D圖形
一些2D游戲?qū)?D幾何體用于環(huán)境和角色,但將游戲玩法限制為兩個(gè)維度。例如,相機(jī)可以顯示側(cè)滾動(dòng)視圖,并且玩家只能在兩個(gè)維度上移動(dòng),但是游戲本身仍然使用3D模型用于障礙物并且3D視角用于相機(jī)。對(duì)于這些游戲,3D效果可以用于風(fēng)格而不是功能目的。這種類型的游戲有時(shí)也被稱為“2.5D”。盡管游戲玩法是2D,但您主要是操縱3D模型來(lái)構(gòu)建游戲,因此您應(yīng)該以3D模式啟動(dòng)編輯器。
5、2D游戲和圖形,帶透視攝像頭
2D“紙板劇院”風(fēng)格的游戲,具有視差運(yùn)動(dòng)效果
這是另一種流行的2D游戲風(fēng)格,使用2D圖形但使用透視相機(jī)來(lái)獲得視差滾動(dòng)效果。這是一個(gè)“紙板劇院”風(fēng)格的場(chǎng)景,所有圖形都是平面的,但安排在距離相機(jī)不同的距離。在這種情況下,2D模式最有可能適合您的開發(fā)。但是,您應(yīng)將Camera的投影模式更改為Perspective,將場(chǎng)景視圖模式更改為3D。
One Point Six Studio上方的場(chǎng)景。
6、其他款式
您可能有適合上述描述之一的項(xiàng)目計(jì)劃,或者您可能有其他完全不同或獨(dú)特的東西。無(wú)論您的計(jì)劃是什么,希望以上內(nèi)容可以讓您了解啟動(dòng)編輯器的模式。請(qǐng)記住,您可以在以后隨時(shí)切換模式。
請(qǐng)參閱2D和3D模式設(shè)置以了解有關(guān)如何更改2D / 3D模式的更多信息,并查找有關(guān)模式如何不同的更多詳細(xì)信息。
有用的2D項(xiàng)目信息
無(wú)論您從事哪種類型的項(xiàng)目,都有一些有用的頁(yè)面可以幫助您入門。 2D功能還有許多特定頁(yè)面。請(qǐng)參閱軟件用戶手冊(cè)的2D部分。
二、項(xiàng)目模板
項(xiàng)目模板根據(jù)不同類型項(xiàng)目的常見最佳實(shí)踐提供預(yù)選設(shè)置。這些設(shè)置針對(duì)軟件支持的所有平臺(tái)上的2D和3D項(xiàng)目進(jìn)行了優(yōu)化。
模板加快了準(zhǔn)備初始項(xiàng)目的過程,這是一種目標(biāo)游戲類型或視覺保真度。使用模板向您介紹可能未發(fā)現(xiàn)的設(shè)置,以及可編寫腳本的渲染管道,著色器圖和后處理等功能。
創(chuàng)建項(xiàng)目時(shí),選擇用于初始化項(xiàng)目的模板。
1、模板類型
軟件提供以下模板,您可以使用這些模板初始化項(xiàng)目。
2、2D
配置項(xiàng)目設(shè)置
用于2D應(yīng)用程序,包括紋理(圖像)導(dǎo)入,Sprite Packer,場(chǎng)景視圖,照明和正交相機(jī)。
3、3D
配置使用軟件內(nèi)置渲染管道的3D應(yīng)用程序的項(xiàng)目設(shè)置。
4、3D附加功能(預(yù)覽)
配置使用軟件內(nèi)置渲染器和后處理功能的3D應(yīng)用程序的項(xiàng)目設(shè)置。此項(xiàng)目類型包括新的后處理堆棧,幾個(gè)用于快速啟動(dòng)開發(fā)的預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。
有關(guān)后處理的更多信息,請(qǐng)參閱后處理GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中有關(guān)后處理的文檔。
5、高清RP(預(yù)覽版)
配置使用支持Shader的高端平臺(tái)的項(xiàng)目的項(xiàng)目設(shè)置型號(hào)5.0(DX11及以上)。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,這是一種現(xiàn)代渲染包含高級(jí)材質(zhì)類型和可配置混合圖塊/集群延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)的管道。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個(gè)跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。
此模板將以下功能添加到您的項(xiàng)目:
SRP - 有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱SRP GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中Scriptable Render Pipeline的文檔。
后處理堆棧 - 后處理堆棧使藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師能夠?qū)⑷翞V鏡應(yīng)用于場(chǎng)景
使用藝術(shù)家友好的界面。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱后處理GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中有關(guān)后處理的文檔。
注意:高清RP目前正在開發(fā)中,因此請(qǐng)考慮它不完整且可能會(huì)發(fā)生變化(API,UX,范圍)。因此,常規(guī)軟件支持不包括它。軟件正在尋求有關(guān)該功能的反饋。要詢問有關(guān)該功能的問題,請(qǐng)?jiān)L問軟件預(yù)覽論壇。
6、輕量級(jí)RP(預(yù)覽版)
配置以性能為主要考慮因素的項(xiàng)目的項(xiàng)目設(shè)置,以及使用主要烘焙照明解決方案的項(xiàng)目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,SRP是一種現(xiàn)代渲染管道,包括高級(jí)材質(zhì)類型和可配置的混合拼貼/群集延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個(gè)跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。
使用Lightweight管道減少了項(xiàng)目的繪制調(diào)用次數(shù),為低端硬件提供了解決方案。
此項(xiàng)目模板使用以下功能:
SRP - 有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱SRP GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中Scriptable Render Pipeline的文檔。
Unity3d Pro著色器圖形工具 - 此工具允許您使用可視節(jié)點(diǎn)編輯器而不是編寫代碼來(lái)創(chuàng)建著色器。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱Shader Graph GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中著色器圖表的文檔。
后處理堆棧 - 后處理堆棧使藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師能夠使用藝術(shù)家友好的界面將全屏濾鏡應(yīng)用于場(chǎng)景。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱后處理GitHub存儲(chǔ)庫(kù)中有關(guān)后處理的文檔。
注意:輕量級(jí)RP目前正在開發(fā)中,因此請(qǐng)考慮它不完整且可能會(huì)發(fā)生變化(API,UX,范圍)。因此,常規(guī)軟件支持不包括它。 軟件正在尋求有關(guān)該功能的反饋。要詢問有關(guān)該功能的問題,請(qǐng)?jiān)L問Unity3d Pro預(yù)覽論壇。
7、[XR] VR輕量級(jí)RP(預(yù)覽版)
配置項(xiàng)目的項(xiàng)目設(shè)置,其中性能是虛擬現(xiàn)實(shí)的主要考慮因素(VR)使用主要烘焙照明解決方案的項(xiàng)目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)構(gòu)建,SRP是一種現(xiàn)代渲染管道,包括高級(jí)材質(zhì)類型和可配置的混合拼貼/群集延遲/前向照明體系結(jié)構(gòu)。此模板還包括新的后處理堆棧,幾個(gè)跳轉(zhuǎn)開始預(yù)設(shè)和示例內(nèi)容。
要使用此項(xiàng)目,您需要一臺(tái)設(shè)備。在使用此模板之前,請(qǐng)確保為您正在開發(fā)的設(shè)備提供了正確的SDK。
Project Temple使用以下功能:
VR - Unity VR可讓您直接從軟件定位虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,無(wú)需任何外部插件。

更新日志

v2019.1.0A8
1、正在調(diào)查的2019.1.088中的已知問題
音頻:重置音頻混音器組屬性時(shí)編輯器崩潰(1097134)
構(gòu)建管道:?jiǎn)⒂肁utoconnect Profiler構(gòu)建拋出錯(cuò)誤,無(wú)法調(diào)用ShowProfilerWindow(1059763)
編輯:PostProcessing拋出錯(cuò)誤,并且啟動(dòng)Learn項(xiàng)目時(shí)教程無(wú)法啟動(dòng)(1046727)
iOS:iOS設(shè)備上的PlatformInfoDispatcher.ReportAnalyticsData中的空項(xiàng)目構(gòu)建崩潰(1077832)
預(yù)制件:崩潰作為覆蓋窗口不檢查組件依賴性(1093613)
Profiler:Audio Profiler無(wú)法打開詳細(xì)視圖(1093636)
Profiler:光探測(cè)數(shù)據(jù)未在全局照明視圖的時(shí)間軸下顯示(1094030)
已知問題 - 將不會(huì)在2019.1修復(fù)
XR:使用運(yùn)行Android 7.0的基于S7 Adreno的手機(jī),Gear VR上的線性色彩空間存在驅(qū)動(dòng)程序問題。
自2019.1.0a7以來(lái)的新2019.1.0a8條目
2、特征
Android:添加了包修補(bǔ)功能,其中只將與腳本相關(guān)的更改發(fā)送到設(shè)備而不是重新打包apk文件。
圖形:添加了API支持,用于一次設(shè)置整個(gè)常量緩沖區(qū)內(nèi)容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]
腳本:實(shí)驗(yàn)性支持增量垃圾收集以避免GC峰值
向后兼容性突破性變化
Android:刪除內(nèi)部構(gòu)建系統(tǒng)
Android:更新了Android 6+上的藍(lán)牙耳機(jī)檢測(cè),以避免使用棄用的方法
WebGL:刪除了asm.js PreBuilt Engine選項(xiàng)
3、改進(jìn)
編輯器:程序集定義文件檢查器:在編輯單個(gè)程序集定義文件時(shí),現(xiàn)在可以重新排序程序集定義引用,程序集引用和定義約束列表。
編輯器:沒有默認(rèn)綁定的快捷方式管理器條目現(xiàn)在顯示為粗體。
圖形:使風(fēng)模塊可選用于粒子和地形,因此如果禁用風(fēng),它們不會(huì)被禁用。(1085664)
Profiler:將探查器的最小內(nèi)存使用量增加到播放器中的4MB和編輯器中的64MB。
XR:將Vuforia更新到7.5.20版
4、API更改
圖形:顯示使用遮擋剔除時(shí)使用的作業(yè)數(shù)量。
Memory Profiler:添加了Editor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot.Convert來(lái)處理從MemoryProfiler.PackedMemorysnapshot對(duì)象到Editor.Profiling.Memory.Experimental.PackedMemorySnapshot文件的轉(zhuǎn)換。
地形:添加了帶有標(biāo)志的新版TerrainTools ShowBrushGUI()回調(diào),以選擇要顯示的控件
地形:改進(jìn)的地形圖章工具具有更好的控制,并且在不同高度的地形上表現(xiàn)更好。
Terrain:已廢棄TerrainTools IOnPaint.RepaintAllInspectors()函數(shù),替換為Repaint(RepaintFlags),它可用于所有TerrainTool回調(diào)接口。
5、修復(fù)
Android:修復(fù)了Adreno GPU在某些情況下不能正常運(yùn)行的實(shí)例(1053324)
動(dòng)畫:雙擊動(dòng)畫剪輯將打開AnimationWindow。(1058422)
動(dòng)畫:固定動(dòng)畫窗口熱鍵與時(shí)間軸熱鍵沖突。(1090940)
動(dòng)畫:固定動(dòng)畫窗口選擇嵌套動(dòng)畫組件層次結(jié)構(gòu)Animator組件層次結(jié)構(gòu)的子項(xiàng)。 (1089015)
動(dòng)畫:修復(fù)了播放可播放圖形和設(shè)置覆蓋控制器時(shí)的崩潰問題。(1087755)
動(dòng)畫:修復(fù)了在ScriptableObject上請(qǐng)求綁定時(shí)的崩潰問題。(1088673)
動(dòng)畫:修復(fù)了在頭像配置器中選擇AutoMap后出現(xiàn)故障骨骼時(shí)的崩潰問題。(1075651)
動(dòng)畫:修復(fù)了CurveEditor觸發(fā)的異常。(1092191)
動(dòng)畫:修復(fù)了在調(diào)用骨架方法時(shí)動(dòng)畫作業(yè)中重寫的IK效應(yīng)器。(1088067)
資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了具有共享頭像的資產(chǎn)的根節(jié)點(diǎn)輪換導(dǎo)入。(1077942)
構(gòu)建管道:修復(fù)了ContentBuildInterface.PrepareScene返回的結(jié)果中的對(duì)象排序不確定性問題
編輯:修復(fù)游戲視圖尺寸(1083316)
編輯器:修復(fù)未添加到Visual Studio項(xiàng)目的UWP構(gòu)建的JPEG徽標(biāo)資產(chǎn)(1066142)
編輯器:修復(fù)了當(dāng)Handles.matrix不是標(biāo)識(shí)時(shí)Handles.RotationHandle無(wú)法正確剪輯的問題。(1095582)
編輯:修復(fù)了導(dǎo)致重復(fù)地形檢查員出現(xiàn)不可預(yù)測(cè)行為的問題。現(xiàn)在,用戶會(huì)收到重復(fù)檢查員的通知。 (1080942)
編輯:修復(fù)了創(chuàng)建沒有資產(chǎn)的新畫筆時(shí)發(fā)生崩潰的問題(1086675,1086739)
編輯器:當(dāng)操作系統(tǒng)區(qū)域設(shè)置更改為非英語(yǔ)語(yǔ)言時(shí),使用逗號(hào)而不是點(diǎn)修復(fù)十進(jìn)制值。(1089361)
圖形:修復(fù)了第一次選擇標(biāo)準(zhǔn)著色器的對(duì)象時(shí)打印到控制臺(tái)的金屬著色器鏈接錯(cuò)誤。(1083321)
圖形:修復(fù)了使用自定義渲染屬性和更改的材質(zhì)關(guān)鍵字時(shí)的內(nèi)存泄漏(1090901)
IL2CPP:禁用異常時(shí),在WebGL中添加對(duì)CultureInfo的支持。(1083520)
IL2CPP:允許在MethodInfo上調(diào)用GetGenericArguments以用于膨脹的泛型類型。(1087317)
IL2CPP:修復(fù)了表示W(wǎng)indows.Foundation.IAsyncAction和Windows.Foundation.IAsyncOperation的COM對(duì)象在通過“AsTask”擴(kuò)展方法將其轉(zhuǎn)換為System.Threading.Tasks.Task后被破壞(1086209)
IL2CPP:實(shí)現(xiàn)Debug.WriteLine。(1088770)
IL2CPP:當(dāng)基類不在任何字段中使用泛型類型時(shí),支持Marshal.SizeOf用于具有泛型基類的類型。(1083239)
iOS:修復(fù)了銷毀靜態(tài)對(duì)象時(shí)app退出時(shí)可能出現(xiàn)的崩潰問題(1050875)
Linux:修正播放器默認(rèn)為1x1分辨率,而不是使用默認(rèn)的原生分辨率(1091258)
OSX:修復(fù)了在進(jìn)入播放模式時(shí)未調(diào)用OnApplicationFocus()的問題(1075100)
預(yù)制件:修復(fù)子對(duì)象引用屬性,并在應(yīng)用父屬性時(shí)引用非資產(chǎn)。(1092845,1093647)
預(yù)制件:在導(dǎo)入期間計(jì)算預(yù)制件依賴關(guān)系時(shí)修復(fù)內(nèi)存泄漏。
Prefabs:修復(fù)了崩潰,因?yàn)橛行┙M件在保存預(yù)制時(shí)會(huì)在清醒時(shí)摧毀其他組件,這是我們沒想到的。(1091412)
預(yù)制件:修復(fù)了在保存期間導(dǎo)致克隆的預(yù)制件實(shí)例出現(xiàn)在場(chǎng)景中的回歸。(1092726)
預(yù)制:對(duì)PrefabUtility的無(wú)效輸入應(yīng)用和恢復(fù)方法的更強(qiáng)大的拋出異常。(1090918)
預(yù)制件:更新RectTransform上的屬性修改不需要嘗試從預(yù)制件斷開連接(1078892)
腳本:在命名空間內(nèi)為嵌套的MonoBehaviour類調(diào)用GameObject.AddComponent時(shí)提高性能(1085304)
地形:負(fù)載上的地形自動(dòng)升級(jí)現(xiàn)在已被識(shí)別為已更新。(1081612)
地形:使用包含更高分辨率紋理和更好的衰減曲線的新畫筆更新了地形內(nèi)置畫筆
UI元素:修復(fù)了當(dāng)窗口變小時(shí),VectorXXFields在2行上運(yùn)行。(1049285)
通用Windows平臺(tái):修復(fù)InputField文本選擇,使其適用于支持Windows 10觸摸的設(shè)備(1002834)
通用Windows平臺(tái):修復(fù)了使用突發(fā)作業(yè)時(shí)內(nèi)存損壞的問題(1094198)
通用Windows平臺(tái):修復(fù)了使用D3D12時(shí)不使用多個(gè)線程的渲染器(1094199)
最終2019.1.0a8發(fā)行說(shuō)明的預(yù)覽
6、特征
Android:增加了android缺口支持
Android:添加了AndroidDevice.SetSustainedPerformanceMode API以在運(yùn)行時(shí)啟用/禁用持續(xù)性能模式
Android:添加了OpenGL ES 3.2支持
Android:添加了包修補(bǔ)功能,其中只將與腳本相關(guān)的更改發(fā)送到設(shè)備而不是重新打包apk文件。
編輯器:在.NET 4.x腳本運(yùn)行時(shí)編譯C#7.3時(shí)添加了CSHARP_7_3_OR_NEWER預(yù)處理器指令。
編輯器:當(dāng).csproj被重寫到磁盤時(shí),將消息記錄到Editor.log,這樣可以更容易地找出為什么.csproj會(huì)在C#IDE中重新加載。消息的前綴為“[C#Project]”。
編輯器:新的鍵盤快捷方式管理器配置界面。
編輯器:內(nèi)部軟件系統(tǒng)觸發(fā)的腳本重新編譯現(xiàn)在以消息中的[ScriptCompilation]前綴記錄到Editor.log中
GI:在Windows編輯器中添加了GPU lightmapper的預(yù)覽版本??梢栽凇罢彰鳌贝翱谥羞x擇。該光映射器基于OpenCL和RadeonRays,可用于所有具有2Gb以上專用內(nèi)存的現(xiàn)代GPU。
GI:GPU Lightmapper:支持材料上的雙面GI標(biāo)記。
GI:GPU Lightmapper:支持陰影投射和網(wǎng)格接收。
圖形:添加了API支持,用于一次設(shè)置整個(gè)常量緩沖區(qū)內(nèi)容:[[Material.SetConstantBuffer]]和[[Shader.SetGlobalConstantBuffer]]
圖形:Vulkan的初始稀疏紋理支持
圖形:Vulkan的本機(jī)渲染插件支持
iOS:添加了在iOS和tvOS上的本機(jī)UI之上渲染軟件的支持
物理學(xué):添加了確定Collider2D最近點(diǎn)的方法。添加了Physics2D.ClosestPoint,Rigidbody2D.ClosestPoint和Collider2D.ClosestPoint。
Profiler:Editor.Experimental.Networking.PlayerConnection.EditorGUILayout.AttachToPlayerDropdown添加到公共API,以提供一站式解決方案來(lái)顯示和更改編輯器附加到的播放器。
腳本:實(shí)驗(yàn)性支持增量垃圾收集以避免GC峰值
著色器:添加了新的用戶變體指令shader_feature_local和multi_compile_local,它們對(duì)全局關(guān)鍵字計(jì)數(shù)沒有貢獻(xiàn)
著色器:在頂點(diǎn)著色器中添加了對(duì)BLENDWEIGHTS和BLENDINDICES語(yǔ)義的支持
時(shí)間軸:為軌道級(jí)動(dòng)畫添加了API支持
向后兼容性突破性變化
Android:刪除內(nèi)部構(gòu)建系統(tǒng)
Android:更新了Android 6+上的藍(lán)牙耳機(jī)檢測(cè),以避免使用棄用的方法
編輯器:合并快捷方式配置文件下拉列表和快捷方式配置文件選項(xiàng)cog到單個(gè)下拉列表中
圖形:為L(zhǎng)ightmapEmissionFlagsProperty添加了覆蓋,允許顯示發(fā)射GI選項(xiàng)而不檢查發(fā)射顏色屬性(_EmissionColor)
圖形:ASTC'快速'和'最佳'壓縮機(jī)質(zhì)量選項(xiàng)現(xiàn)在實(shí)際上與'正常'不同
圖形:禁止重試進(jìn)入SRP渲染(即禁止遞歸渲染)。
圖形:從編輯器中刪除了圖形仿真
圖形:[Metal]調(diào)試組現(xiàn)在在Release版本中可見
iOS:WebRequest將使用基于NSURLSession的新后端。舊的NSURLConnection后端仍然可用(在蹦床中注釋掉)。
iOS:使用iPhone XR / XS / XS Max更新了游戲視圖分辨率選項(xiàng)
物理:將默認(rèn)的最大角速度增加到每秒50弧度,因?yàn)槟J(rèn)值太低
通用Windows平臺(tái):刪除了.NET腳本后端
WebGL:刪除了asm.js PreBuilt Engine選項(xiàng)
WebGL:將gameInstance重命名為Instance
WebGL:將默認(rèn)壓縮設(shè)置為Brotli

特別說(shuō)明

提取碼:ytnw

軟件標(biāo)簽:unity3d

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相信很多玩家們都非常清楚的感受到了現(xiàn)在游戲越來(lái)越往3D方向發(fā)展了,以前的2D游戲已經(jīng)不是那么流行,畢竟相比于3D游戲,2D游戲缺少那么一點(diǎn)感覺,3D立體的怎么也比紙片人的體驗(yàn)感要強(qiáng),而游戲的生成離不開游戲制作軟件,特別是3D游戲它所需要的制作軟件不管是在功能上面還是在技術(shù)上面都是有著非常高的要求,一款好的3D游戲制作軟件可以幫助制作商們很好的制作游戲,特別是3D游戲肯定有穿模等相關(guān)問題,選對(duì)了軟件就能完美的解決這些問題,讓游戲的質(zhì)量非常的高,今天小編就帶來(lái)了3D游戲制作軟件大全,有興趣的可以來(lái)看看!

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